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2007-01-02 | [转]回望从一路走来的电脑游戏之路<一>

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1961年夏天……
  前言
  历史是如何形成的?茨威格说,历史是由无数细小的人和细小的瞬间汇聚而成的;恩
格斯说,历史是由许多单个的意志冲突而成的。
  历史的意义何在?有人说历史像一束凋谢的玫瑰,永远只能在记忆中回味它的美丽;
有人说历史像一条奔腾不息的大河,融入现在,追向未来。
  我只能说,历史是枯燥的,虽然我们无法改变历史,但未来的历史必将由我们创造。

  让我们一起触摸电脑游戏史上这段由无数细小的人和细小的瞬间编织而成的岁月,重
温它的传奇,眺望它的未来。
  1961年的夏天……
  1961年的夏天,谁也不会想到,一段仅有4K字节的程序竟会造就出如此庞大的互动娱
乐市场。约翰·肯尼迪正在为如何处理猪湾事件而焦头烂额,柏林人不得不面对冰冷高墙
的阻隔,甲壳虫在巨穴俱乐部的正式演出即将掀起一场横跨大西洋的风暴;而在波士顿,
一小撮百无聊赖的程序员正在为创造整个电脑游戏业而悄悄地忙碌着。
  程序员甲:每天用这台笨重的机器解微分方程,实在无聊,编点好玩的吧。
  程序员乙:编一个可以在迷宫里滚来滚去的小圆球,还能一边吃豆子,一边躲避幽灵
的追击,如何?
  程序员丙:豆子?幽灵?老兄,我叫你少喝点酒的嘛。不如编一些从天而降的几何块
,你可以控制它们的方向,尽量把它们排成一横行,不错吧?
  程序员丁:几何块?拜托你动动脑筋好不好,还不如作一个两人对打的乒乓程序,一
人控制一块小木板,目标是把飞过来的球挡回去。
  程序员甲:哎,你们这些可怜的低等生物。我看还是一起编一段太空射击模拟程序吧
,各人可以控制自己的飞船在屏幕上飞来飞去,不停地射击,就像爱德华·史密斯的科幻
小说里所描写的那样。
  程序员乙、丙、丁(作恍然大悟状):“太空大战!?”
  游戏开始前……
  1956年以前的电脑都是些昂贵的恐龙,由一位被尊称为“操作员”的白衣人饲养着,
这情形颇似教徒对神像的膜拜。大家可以想象一下,一排灰色的神像呆立南墙,肚中发出
嘎吱嘎吱的神秘怪音。白衣巫师是唯一可以接近它的人,他满怀敬畏地站在神像前,不时
作出一些教人琢磨不透的动作,按按这个,拉拉那个,检查检查这个,晃悠晃悠那个。一
群资历较浅的信徒垂手站立两旁,在白衣巫师的指示下照看边上那堆咔嚓咔嚓作响的东西
。外面的朝拜者通过信徒把成堆的打孔卡交到白衣巫师手中,再由白衣巫师呈至神像面前
,约摸一两天后,便会由神像嘴里缓缓吐出一堆印有奇怪文字的纸,这,便是伟大的神谕

  1961年,曾对IBM 704顶礼膜拜的甲乙丙丁四信徒一同来到位于波士顿的麻省理工学院
,见到了心仪已久的TX-0。TX-0是麻省理工学院林肯实验室1956年研制出的全世界第一台
晶体管电脑,它有着三大特点:用晶体管取代电子管,占用空间小(不过看上去仍然酷似
发电厂的控制台);将键盘、打印机、磁带阅读机和打孔机集成在一起,操作员可以通过
键盘编程,生成印好的磁带后直接输入机器;配有一台可编程显示器。TX-0的这三大特点
启动了计算机由神至人的转变,普通信徒们不必再去忍受白衣巫师的傲慢,他们可以定定
心心地坐在电脑前,编写属于自己的程序。正是通过这台TX-0,我们的第一批程序员和设
计师被培养了起来。
  不过,TX-0的笨重身躯显然不适合游戏的产生,直到1961年夏,全世界第一台PDP-1(
程控数据处理机)被安装在TX-0的隔壁,一切才发生了实质性的变化。PDP-1的体积只有冰
箱那么大,它和显示屏一起被组装在一个落地框架里,这在当时的计算机业中是前所未有
的。尽管PDP-1只有9K字节的内存,每秒只能进行10万次加法运算,无法匹敌大型计算机,
但它那12万美元的价格与动辄数百万美元的庞然大物相比还是具有相当的优势。更重要的
是,PDP-1真正把自己交到了用户手中,编程者可以很方便地通过键盘、显示器同它对话。

  游戏开始了……
  在麻省理工学院一年一度的座谈会上,曾有许多人站在“飓风”计算机(TX-0的前身
)前,痴情地盯着那个小小的灰色屏幕数小时之久,他们究竟在看些什么?——
  “弹跳的小球”:一个小球从屏幕上端落下,触到地板后弹起,如此反复,直至力道
耗尽,才缓缓滚入地板一侧的小洞里。俨然是12年后雅达利那款经典游戏——“乒乓”的
雏形。
  “迷宫里的老鼠”:一个符号化的老鼠在长方形的迷宫里寻寻觅觅,发现奶酪后迅速
将它吃掉,然后继续寻找下一个目标。你可以用机器附带的光笔创建迷宫,确定奶酪的位
置和数量。
  “哈克斯”:一些根据开关设置的不同而不断变化的几何图形。这段演示用到了扬声
器,当时的扬声器并非用于游戏,而是为了使那些有经验的程序员能及时了解程序运行的
情况。
  “三子棋”:类似于我们的“五子棋”,不过是一行三格。这段演示并未用到显示器
,它的输入输出完全是通过键盘、打印机、磁带阅读机和打孔机完成的。
  以上四段程序尚算不上真正的交互式游戏。“弹跳的小球”是纯粹的演示,你只需按
下启动键,整个过程便会自动运行;“迷宫里的老鼠”略微复杂些,你可以改动其中的部
分元素,如迷宫的形状、奶酪的数量;“哈克斯”算是比较正宗的交互式程序,在它运行
的时候你可以通过外部开关实时改变图形的形状;“三子棋”则已经很接近真正意义上的
人机游戏,虽然它的智力根本无法同“深蓝”相提并论。

当所有这些演示汇聚在一起的时候,你会发现它们清晰地指向了一个人们从未探索过的领
域——交互式娱乐。当时的电脑精英为这些演示归纳出了三条基本原则:
  1、尽可能充分地利用现有的硬件资源,并将其推至极限;
  2、在一个持续时段内尽可能提高程序的变化性;
  3、务必使观者积极、愉快地参与进来。
  这三条原则成为了整个游戏业的奠基石。
  方向明确后,所需要的就只是一个伟大的创意了,于是便出现了本文开篇处所描写的
那一幕情景(当然,实际的谈话内容并非如此:))。
  游戏进行中……
  罗马并不是在一夜之间建成的,而是花了整整六个星期。
  确定主题后,甲乙丙丁便开始连夜制作。经过一番努力,PDP-1那圆圆的30行显示屏上
终于出现了一根针形物和一个楔状物,它们分别停泊在屏幕的右上角和左下角,这就是所
谓的“飞船”。
  别小看这两个小不点,它们的拟真度还是蛮高的(别拿它同今天的飞行模拟游戏比)
,例如起飞前需要一段加速时间;减速时必须调转船头,将火箭推进器朝向另一方向;飞
行时火箭推进器会在夜空中留下一道闪烁的轨迹;翻转时效果类似飞轮,可防止惯性的破
坏作用。除火箭推进器外,飞船上还装有导弹发射器,导弹的射程是有限的,也就是说,
它不可能从屏幕这端直飞到屏幕那端,这为对手的防御提供了较大的灵活性。当然,这段
程序最吸引人的地方在于,它允许两人同时操纵各自的飞船,像太空角斗士那样互相追逐
、互相射击,这是一款真正意义上的电脑游戏。
  唯一麻烦的是操作不便,由于PDP-1的面板开关并非位于显示屏的正前方,这样离显示
屏较近的那个人就会处于比较有利的地位。更要命的是,两个玩上瘾的太空战士常会因为
无法控制自己的情绪,或沮丧或狂喜地拍打控制台,这对于一台12万美元的机器来说可是
不小的伤害。某日,甲乙丙丁的两位好友——阿伦·库托克和罗伯特·桑德斯弄来了一堆
木头、树胶、电线和开关,叮叮咚咚一通敲打后,世上第一对专用游戏手柄诞生了。在这
两个笨拙的木盒子上各有两个拉杆和一个按钮,其功能大致如下:
  左右方向的拉杆:向左拉使飞船逆时针左转,向右拉使飞船顺时针右转。
  上下方向的拉杆:向后拉使飞船持续加速,向前推进入超空间飞行状态(见下文介绍
)。
  发射按钮:被设计成静音,令对手无法通过咔嚓咔擦的按键声判断你何时开火(游戏
在两次射击之间设置有一段固定的延迟,玩者必须连续敲击射击键才能发射一枚导弹)。

  这个控制盒虽然简陋,但各部件的位置设计相当合理,使用起来毫不别扭;而且有了
它之后,玩者可以舒服地分坐两旁,再也不必歪着脖子看屏幕了。
  优雅地战斗……
  程序员的最高境界是“优雅”地编程,如同大侠们优雅地战斗——招式必须尽可能简
洁,速度必须尽可能快,必须尽力发挥武器的特点,或者使无生命的武器学会思考,最好
能在实用的基础上保持一定的可观赏性。
  “太空大战”的背景起初是漆黑一片,当两艘飞船在太空中缓慢移动的时候,由于缺
少参照物,你几乎无法判断出它们是在相互靠近还是在相互远离。程序员甲为此编写了一
段可在屏幕上随机显示圆点的程序,这些圆点便成了夜空中的星星。
  作为一名优雅的程序员,乙对于这种随机产生的星空很不满意,斥之为懒人的做法,
他决定为“太空大战”编写一个真实的星空。乙花了数天时间,查阅美国星历航海年鉴的
资料,将北22.5度和南22.5度之间的夜空统统编入游戏,于是,在“太空大战”的背景上
便出现了金牛座、猎户座等大家所熟悉的星座。整个星空背景可以保持静止,也可以自右
向左缓慢移动。更精彩的是,乙通过调整各点的显示次数,使屏幕上的每一颗星都具有了
与其星等相符的亮度。
  丙也是一名自命优雅的程序员,对于“太空大战”这种完全依靠疯狂扫射以取得胜利
的非理性玩法他一直颇有微词。经过深思熟虑,丙决定为游戏加入一点策略的成分,一个
不受玩家控制的元素——引力,于是在星空背景的中央便多了一颗闪亮的死星。这颗死星
的引力辐射至整个太空,无论你的飞船停泊在哪里,如果不使用火箭推进器便会被引力吸
走,一头撞在死星上粉身碎骨。可以想见,引力的加入为游戏增添了更多的可变因素,迫
使玩者不断提高自己的技术。高手往往可以利用引力作出一些令人吃惊的动作,例如,先
任由自己的飞船被吸向屏幕中央,在撞上死星前猛地翻滚、加速,划出一道类似彗星的轨
迹,向另一侧翻转,同时向对手射击,这一动作被称为“CBS动作”,因为它的轨迹与CBS
(哥伦比亚广播公司)的眼形标志很相像。
  丙还为初学者设置了一个开关选项,打开这个开关后死星就会变为黑洞,被黑洞吞噬
的飞船并不会爆炸,而是会被传送至屏幕的四个角上。瞧,这个古老的游戏居然还有如此
灵活的难度调节功能。
  “太空大战”的另一奇妙之处是加入了超空间飞行的特性,超空间飞行可以使你的飞
船在走投无路的情况下跳入四维空间消失无踪,一段时间后再在另一位置突然出现,此时
飞船的速度和方向与消失时保持一致。这一特性大大增强了游戏的刺激程度,因为你并不
知道自己会在哪儿出现,也许会绕到敌人身后,也许会撞到敌人的枪口上,甚至有可能一
头撞向屏幕中央的死星,你和你的对手都将处于高度紧张的状态之下。为保证游戏的平衡
性,超空间飞行被设定为“试验中的超时空机器”,也就是说,有时你可能会成功地完成
向四维空间的跳跃,有时这一功能却会完全失效。
  上面这些优雅的杀人方法,大约可以算作游戏设计的鼻祖吧。
  永远的太空大战……
  “太空大战”在次年的麻省理工学院科学座谈会上引起了空前的轰动,其拷贝通过互
联网的前身——ARPAnet飞快地传遍美国的其它教育机构。此后人们又为它增加了一个计分
系统,以限制游戏时间,提高可玩度。
甲乙丙丁从未想过给这段程序注册版权,毕竟在当时,没人会掏12万美金买一台冰箱大小
的机器,专门用于玩游戏,于是,“太空大战”便成为了电子游戏史上被克隆得最多的一
部作品。十年后,雅达利的创始人诺兰·布什奈尔推出耗时八年创作的“太空大战”街机
版,把这部经典之作从大学实验室引到了平常百姓面前;二十年后,雅达利推出“小行星
”,这部风靡至今的作品秉承了“太空大战”的创作思路;三十年后,“火箭”游戏出现
在Amiga 1200平台上,其核心部分依然是“太空大战”。
  对了,差点忘了告诉大家甲乙丙丁的名字,他们分别是斯蒂夫·拉赛尔(主程序员)
、彼得·山姆森、唐·爱德华和马丁·格拉兹,当年他们都是麻省理工学院的学生,都是
科幻作家爱德华·史密斯的书迷,而且都只有25岁。他们通过自己的努力为后人留下了一
条宝贵的经验——无论你手头拥有多少能量,都应该让它尽情地释放出来。
  文字的火炬……
  自从第一款电脑游戏《太空大战》在麻省理工学院诞生、设计三原则被提出来之后,
越来越多的电脑精英被交互式娱乐的魅力所吸引。当时的电脑仅存在于大学和研究机构当
中,电脑游戏仍属于“精英的游戏”,良好的学术环境无疑对刚诞生不久的电脑游戏起到
了极大的促进作用。  由于受到硬件的限制,早期的电脑游戏以文字为主,它赋予玩家
的想象空间远大于今天众多所谓的“高科技游戏”。
  “你听见蝙蝠在耳边扑扇着翅膀,你感觉到一股气流从身旁吹过,你闻到了乌姆帕斯
的气息。”
  1972年,在大型机统治地球的最后岁月里,《猎杀乌姆帕斯》(Hunt the Wumpus)成
为继《太空大战》之后另一部广为流传的电脑游戏。《猎杀乌姆帕斯》的开发者为美国马
萨诸塞大学的格雷戈里·约伯,这是一部运行于分时系统上的纯文字冒险游戏,内容大致
如下:你装备着5枝箭,进入一个纵横相通的山洞,寻找游荡其中的怪物乌姆帕斯。每进入
一个洞穴,游戏都会提供一些文字线索,例如“你感觉到一股穿行于无底深渊中的气流”
(表示前方有陷阱),“你听见前面有一群扑扇着翅膀的蝙蝠”(可以把你引往一处随机
洞穴);当游戏提示“你闻到了乌姆帕斯的气息”的时候,你就可以拉开弓,朝藏有乌姆
帕斯的洞穴射出一箭,射中后游戏便会结束。
  《猎杀乌姆帕斯》在ARPAnet上流传一时,其代码公布于1975年的《创意化计算》杂志
上,此后又繁衍出许多不同的版本。直至近日,依然有不少痴迷者延续着乌姆帕斯的传奇
,例如波士顿大学的格伦·布雷斯纳汉制作的“网络版乌姆帕斯”,就是一款嵌有图片且
提供有多人共玩特性的游戏,链接地址为:scv.bu.edu/htbin/wcl。
  “谨将此游戏献给我的两个女儿……”
  严格地说,《猎杀乌姆帕斯》并非交互式游戏,因为在整个过程中你不必输入任何指
令,只要选择不同的洞穴进入,最后射出致命一箭即可。那么,第一款真正意义上的交互
式文字游戏究竟是如何诞生的呢?
  60年代是计算机业高歌猛进的年代,60年代的最后一年,互联网的前身ARPAnet在波士
顿的BBN公司(Bolt Beranek & Newman)诞生。BBN公司的成员大多为麻省理工学院的的研
究生和程序员,其中有一位名叫威利·克劳瑟的工程师,专门负责用汇编语言为ARPAnet路
由器开发程序。  克劳瑟是一名狂热的攀岩爱好者和洞穴探险者,他曾与妻子帕特一同
前往肯塔基州的Mammoth和Flint Ridge洞穴探险,帮助洞穴研究基金会绘制地图。此外克
劳瑟还是一名“龙与地下城”纸上游戏迷,在游戏中常常扮演“盗贼威利”的角色。这两
大爱好日后成为了第一部交互式文字冒险游戏的创作源泉。
  1972年,克劳瑟与妻子黯然分手,他为女儿对自己的渐渐疏远而苦恼不已,于是想到
了编写一个有趣的程序以吸引她们的注意,第一部交互式文字游戏——《探险》(Advent
ure,又名《巨穴》)由此诞生。游戏用FORTRAN语言在PDP-10上编写而成,以克劳瑟早年
的洞穴探险经历为素材,加入了一些奇幻角色扮演的成分。游戏中你的目标是探索整个“
巨穴”,带上尽量多的财宝返回起点。你可以输入不同的指令,如“向西转”、“进入山
谷”等,指令所采用的语法结构是原始的“动词+名词”形式,这在很长一段时间内一直是
冒险游戏的标准指令结构。游戏中的洞穴大多根据克劳瑟早年收集的地图和数据等真实的
洞穴资料制作而成,其中还夹有一些专用术语,如“Y2”(第二个入口)。
  1976年,斯坦福大学斯坦福人工智能实验室(SAIL)的程序员唐·伍兹在实验室的一
台电脑上发现了《探险》这个程序,运行后立即被它的内容所吸引,他随即发了封电子邮
件给克劳瑟,希望允许自己继续拓展游戏的内容。当时托尔金的奇幻小说,如《魔戒之王
  “谨将此游戏献给我的两个女儿……”
  严格地说,《猎杀乌姆帕斯》并非交互式游戏,因为在整个过程中你不必输入任何指
令,只要选择不同的洞穴进入,最后射出致命一箭即可。那么,第一款真正意义上的交互
式文字游戏究竟是如何诞生的呢?
  60年代是计算机业高歌猛进的年代,60年代的最后一年,互联网的前身ARPAnet在波士
顿的BBN公司(Bolt Beranek & Newman)诞生。BBN公司的成员大多为麻省理工学院的的研
究生和程序员,其中有一位名叫威利·克劳瑟的工程师,专门负责用汇编语言为ARPAnet路
由器开发程序。  克劳瑟是一名狂热的攀岩爱好者和洞穴探险者,他曾与妻子帕特一同
前往肯塔基州的Mammoth和Flint Ridge洞穴探险,帮助洞穴研究基金会绘制地图。此外克
劳瑟还是一名“龙与地下城”纸上游戏迷,在游戏中常常扮演“盗贼威利”的角色。这两
大爱好日后成为了第一部交互式文字冒险游戏的创作源泉。
  1972年,克劳瑟与妻子黯然分手,他为女儿对自己的渐渐疏远而苦恼不已,于是想到
了编写一个有趣的程序以吸引她们的注意,第一部交互式文字游戏——《探险》(Advent
ure,又名《巨穴》)由此诞生。游戏用FORTRAN语言在PDP-10上编写而成,以克劳瑟早年
的洞穴探险经历为素材,加入了一些奇幻角色扮演的成分。游戏中你的目标是探索整个“
巨穴”,带上尽量多的财宝返回起点。你可以输入不同的指令,如“向西转”、“进入山
谷”等,指令所采用的语法结构是原始的“动词+名词”形式,这在很长一段时间内一直是
冒险游戏的标准指令结构。游戏中的洞穴大多根据克劳瑟早年收集的地图和数据等真实的
洞穴资料制作而成,其中还夹有一些专用术语,如“Y2”(第二个入口)。
  1976年,斯坦福大学斯坦福人工智能实验室(SAIL)的程序员唐·伍兹在实验室的一
台电脑上发现了《探险》这个程序,运行后立即被它的内容所吸引,他随即发了封电子邮
件给克劳瑟,希望允许自己继续拓展游戏的内容。当时托尔金的奇幻小说,如《魔戒之王
》等,在欧美相当流行,实验室的许多人都给自己起了个古怪的名字,连打印机也被编入
了根据托尔金创建的精灵族语言衍生而出的一种名为“精灵”的字体。伍兹也是个托尔金
迷,他把小说里的许多角色和地名搬进了《探险》,如精灵、侏儒、巨人,以及索伦锻造
权力之戒的那座火山。
  随后这部游戏便像野火一样在ARPAnet上迅速蔓延开来,几乎每台与ARPAnet相连的电
脑上都有一份拷贝,大家陷于其中无法自拔,有人戏称《探险》使整个电脑业的发展停滞
了至少两个星期。同年,Rand公司的吉姆·吉尔罗格里用C语言将《探险》移植往UNIX系统
,1981年又由沃尔特·比罗夫斯基移植往IBM个人电脑平台。
  “你被格鲁一口吞了下去……”
  1970年,一种名为MDL的计算机语言在麻省理工学院被开发出来,用于替代LISP。虽然
MDL未能成功地完成自己最初的使命,但却造就了不少著名的游戏,也算是“无心插柳柳成
荫”吧。第一款采用MDL编写的游戏是多人图形游戏《迷宫》(Maze),游戏允许两名玩家
在同一迷宫里互相追逐射击,玩家在各自电脑上所见到的画面会根据其视角及迷宫的结构
实时更新,这大约算是史上第一款网络射击游戏。《迷宫》的作者是麻省理工学院动态建
模部(DM)的研究生大卫·莱布林。
  1977年正是《探险》热潮席卷ARPAnet的时候,麻省理工学院的一些无聊分子开始琢磨
如何改进这部游戏,毕竟《探险》是用FORTRAN编写的,局限性很大,例如,游戏只接受双
单词指令,并且无法添加任何新的内容。
  5月底,大卫·莱布林用MDL开发了一套指令系统,并与另两位程序员马克·布兰克和
提姆·安德森一起,用这套系统编写了一个由四个场景组成的游戏原型。半个月后,他们
为游戏加入更多的地图和更复杂的谜题,将之称为“Zork”(后人译为《魔域帝国》)。
“Zork”是当时流行于程序员中间的一个口语单词,通常用作动词,没人知道是谁发明了
它,大约是源自另一个杜撰而来的词——“Zorch”,意为“彻底毁灭”。虽然《魔域帝国
》没有《探险》那么大的场景,但却拥有更丰富的内容——小偷、石怪、独眼巨人、水塘
、水库、房屋、森林、冰河、迷宫……更重要的是,你可以很方便地为它添加新的场景、
物品和生物。
  短短两周内,《魔域帝国》便经历了数次大的设计变动,例如房屋内的深坑被填平,
成群的格鲁怪物出现在黑暗之中,加入了贯穿多个场景的河流,加入了可装载物品的交通
工具——船只。其中最重要的三次变动(同时也是游戏史上的三个“第一”)发生在9月:
一是首次在游戏中加入了时间因素,随着时间的推移,昼夜会交替,油灯会熄灭;二是加
入了第一个可以互动、可以像玩家一样完成各种任务的NPC——机器人;三是加入了第一个
完整的“龙与地下城”风格的战斗系统,主角有受伤、昏迷、死亡等不同状态,不同的体
力值适用不同的武器,每个怪物有各自的战斗风格。此外,游戏还加入了浓重的黑色幽默
风格,例如,当你身陷火山区的时候,会有侏儒出现在你的面前,要求你用金钱换取自由
,统治地下王国的Flathead家族也第一次出现在了游戏当中,Flathead大帝的头像被印在
魔域帝国的每一枚硬币(Zorkmid)和每一张邮票之上。需要提醒大家的是,游戏中的所有
这些内容全部是用一行行文字表达,然后在脑海中加工而成的,并没有任何图像,因此无
论是开发者还是玩家,都需要具备丰富的想象力。莱布林还对游戏的存储功能作了改进,
原先每个存档文件需占用数百K字节,这在当时是极其奢侈的。
  值得一提的是,游戏里的许多内容都是来自用户的反馈,可以说没有这些建议和意见
,《魔域帝国》就不可能如此成功。这足以说明英雄与群众在历史发展中的辩证关系,不
是吗?
此后的故事就像一部标准的个人创业史。1979年2月,莱布林、布兰克和安德森组建Infoc
om公司。随着微电脑的日益普及,Infocom公司于1979年推出《魔域帝国》的TRS-80版本,
发行商是著名的Visicorp公司(PC上第一套电子制表软件“VisiCalc”的制作者);1980
年,Infocom推出《魔域帝国》的Apple II版本,6000份游戏在八个月内一售而空。1981年
1月,Infocom推出大型机的最终版本,容量达1兆,这也是当时内存的极限。在不同的电脑
平台上,《魔域帝国》共售出约100万份,Infocom公司一跃成为当时最大的电脑游戏公司

  《魔域帝国》系列一共推出过10部游戏,1981年6月的《魔域帝国2》和1982年秋天的
《魔域帝国3》是Infocom脱离Visicorp公司后独力发布的头两部作品;1986年,Infocom公
司被Activision公司以750万美元收购;1987年推出的《超越魔域帝国》(Beyond Zork)
首次采用图形界面,并加入了可实时更新的地图显示,以及男女主角的选择;1988年的《
魔域帝国零号》(Zork Zero)在图像上有了长足的进步;1993年的《重返魔域帝国》(R
eturn to Zork)利用刚推出不久的CD-ROM的大容量,集成有各种多媒体特性;1996年的《
魔域帝国:复仇者》(Zork:Nemesis)采用可360度旋转的“Z-Vision”引擎,内容上放
弃了原先的黑色幽默风格,转向较为阴沉的格调;1997年推出的《魔域帝国审判者》(Zo
rk Grand Inquisitor)重拾黑色幽默风格,据说是三部曲中的第一部,可惜后两部时至今
日依然毫无动静。
  图形的翅膀……
  尽管在此后的很长一段时间内,电脑游戏一直被同样蓬勃发展着的游戏机游戏压在身
下,但它并未停滞不前,仍有许多人满怀热忱地投身于此。VisiCalc软件可以带动办公电
脑的销量,而家用电脑的销量则主要是依靠字处理软件和游戏软件驱动起来的。
  网络游戏原来也能如此美丽
  尽管网络游戏直到90年代中期才发展起来,但实际上它早在《魔域帝国》的年代就已
经存在了。1979年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一个
MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间、10条指令
,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或者通过原始的聊天系统与其他玩家交流。

 

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  一个单亲妈妈的心愿:治好7岁儿子的白血病
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